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elasura:allgemeines:militaersystem
Die von uns „entwickelten“ Spielmechaniken sind ein Spielangebot, keine Spielverpflichtung und niemand ist verpflichtet die nächsten Seiten zu lesen, aber empfehlen dies natürlich. Es ist also ohne Probleme möglich einfach seinen Charakter zu spielen ohne mit dem Wirtschafts- oder Militäraspekt in Berührung zu kommen. Aufgrund des Spieltypus den wir forcieren wollen, sehen wir in den Mechaniken eine Bereicherung des Spiels, indem mehr Spieltiefe geboten und Spielimpulse geschaffen werden können. Sie sollen einen, für alle Teilnehmer gleichen standardisierten Rahmen vorgeben in dem man sich auf nur alle erdenklichen Arten und Weiden agieren kann. Die Spielmechaniken sollen vor allem auch die Darstellbarkeit von Besonderheiten des eigenen Charakters bzw. einer Fraktion erweitern, denn so ist man zB. durch das Wirtschaftssystem nur wirklich reich, wenn man eben viel hat oder ein verschwenderischer oder unfähiger Charakter, kann nun wirklich sein eigenes Vermögen und auch das seiner Fraktion verpulvern – natürlich mit allen Konsequenzen.

Die Spielmechaniken sind kein Regelwerk und sollen niemals dazu führen, dass unsere Veranstaltungen zu einem reinen Planspiel verkommen und das eigentliche Rollenspiel im Hintergrund steht. Gutes Rollenspiel, gute Ideen und eigene Impulse stehen natürlich stets über den Spielmechaniken.

Militärsystem

Das Militär spielt in der Politik eine nicht unwesentliche Rolle, denn es ist ein weiteres Mittel um die Anliegen einer Fraktion durchzusetzen. Im Grunde ist die Beschreibung hier nur eine Erklärung von dessen, was wir uns bei der Intime Beschreibung des Heerwesens aus der Elasura-Wiki gedacht haben. Wir führen hier nicht zusätzlich an was zB. der Lehnsbann oder die Haustruppen sind.

Die Truppen einer Fraktion

Jede Fraktion erhält eine Auflistung der verfügbaren Truppen. Dazu gehören die Haustruppen (Adels- und Handelshaus) bzw. Stadtwache (bei Reichsstädten) und bei Adelsfraktionen das mögliche Aufgebot des Lehnsbannes und der verfügbaren Lanzen (Reichsritter) inkl. deren Gefolge. Burgen, Kasernen und sonstige militärische Gebäude stehen ebenfalls im Fraktionsbogen.

In der Spielmechanik gehen wir davon aus das die Truppen verteilt irgendwo im Fraktionsgebiet sind. Wo genau, welche Burg, Dorf, Feldlager, usw. ist Sache des Rollenspiels einer jeden Fraktion. Im Fall eines Angriffskrieges ist es so, dass sich die Truppen immer erst irgendwo sammeln müssen, dies einige Zeit beansprucht und meist nicht unentdeckt passieren kann. Dieser Ort ist dann für die Spielleitung die Ausgangslage für weitere Entscheidungen die zwischen dem Spiel fallen (siehe „Wie wird ein Krieg ausgespielt?“).

Bilden einer Armee

Jede Fraktion, auch Reichsstädte und Handelshäuser, können Armeen bilden, welche aus 1 bis. 10.000+ Mann bestehen. Armeen können auch dauerhaft gebildet werden um zB. bestimmte Dinge umfangreicher beschützen zu können oder um einer Stadt zur Hilfe zu eilen. Möchte man eine Armee bilden, dann informiert man jemanden aus seiner Fraktion via InTime Post darüber. Dabei sollte man den Zweck, wie viele Reichsritter, Männer der Haustruppen pro Waffengattung, eines möglicherweise vorhandenen Soldheeres und ggf. des Lehnsbannes ausgehoben werden sollen, wo sich diese zu sammeln haben und auch wer das Kommando für diese Armee übernimmt (man selbst, ein bestimmtes Familienmitglied oder ein bestimmter Reichsritter bzw. militärischer Anführer) angeben. Sobald dieser Befehl gegeben ist, wird er auch ausgeführt. Das tatsächliche Sammeln der Truppen dauert natürlich und geht nicht von heute auf morgen und passiert somit zwischen den einzelnen Spielen. Zu Beginn eines jeden Spieles, erhaltet ihr eine OT-Armeeliste, aller zusammengestellter Armeen.

Eine Armee wird für jedwede Art von bewaffneter Auseinandersetzung benötigt. Auch ein einfacher Angriff auf zB. ein Niederlassung eines Handelshauses setzt voraus, das zuvor eine Armee zusammengestellt wurde. Automatisch passiert nur die Bildung einer Armee zur Verteidigung von zB. einer Stadt oder Liegenschaft, wobei die Stärke dieser Verteidigungsarmee von der Stärke der dort vorhandenen Truppen und denen aus dem näheren Umfeld abhängt (SL-Entscheid). Bei einem überraschenden Angriff auf eine Burg steht zB. nur die vorhandene Burgbesatzung (meist zw. 15 und 50 Mann) zur Verfügung. Eine Reichsstadt kann im Verteidigungsfall auf die Stadtwache und

Die Lanzen und Haustruppen werden auf jeden Fall in vollem angeforderten Umfang erscheinen. Viele Soldheere dienen dem Bestbieter und da kann es sein, dass sie nicht zur Schlacht erscheinen oder sich plötzlich an der Seite des Feindes kämpfen. Bei einem Lehnsbann hängt die Anzahl der zum Sammeln bzw. Kampf erscheinenden Kämpfer von der Motivation des Volkes ab, für ihren Herren in den Krieg zu ziehen. Die tatsächliche Motivation ergibt sich aus dem Rollenspiel und den Handlungen die eine Fraktion setzt. Wir definieren hier keine Faktoren die eine Auswirkung haben. Fehlende Grundversorgung oder Entscheidungen gegen die Tradition, Glauben, usw. der Bevölkerung wirkt sich natürlich sehr negativ auf die Moral aus, aber ein guter Lehnsherr der auf sein Volk schaut, kann sich auch darauf verlassen das seine Untergebenen dem Ruf zur Waffen folgen.

Der Lehnsbann als Teil einer Armee
Die meisten Schlachten werden nur mit den Haustruppen und Soldheeren geschlagen. Der Lehnsbann ist wenn überhaupt nur ein sehr kleiner Teil einer Armee. Das liegt daran, dass der Lehnsbann sich nach 60 (IT) Tagen auflösen darf und das jeder Mann der in die Schlacht zieht auf den Feldern fehlt. Der schwache und unausgebildete Lehnsbann beeinflusst je nach Größe auch die Gesamtmoral der ganzen Armee. Da die Verluste unter den Kämpfern des Lehnsbanns teilweise enorm hoch sind und diese nur sehr langsam ersetzt werden können, kann eine große Schlacht auch Auswirkungen auf die Wirtschaft und Stimmung einer Fraktion haben.

Belagerungswaffen

Es ist möglich in relativ kurzer Zeit Belagerungswaffen zu bauen. Dazu muss man für die Dauer einer Schlacht oder eines Feldzuges, 10 Leichte Fußsoldaten für den Bau und die Bedienung pro Belagerungswaffe einzusetzen. Diese Fußsoldaten können dann in der Schlacht nicht teilnehmen und sind von der Truppenstärke heraus zu rechnen.

Pikeniere

Diese Leichten Fußsoldaten sind anstatt eines Schildes mit einer Pike ausgestattet. Man kann selbst festlegen, wie viele Fußsoldaten man als Pikeniere einsetzen möchte. Diese Fußsoldaten sind dann natürlich nicht mehr Teil des normalen Kontingents und entsprechend heraus zu rechnen. Pikeniere haben den Vorteil, dass sie besonders effektiv gegen Reiterei, aber den Nachteil, dass sie im Kampf Mann gegen Mann eher unterlegen sind.

Gemeinsame Armee

Es ist natürlich möglich, dass sich mehrere Fraktionen zusammenschließen und eine große Armee bilden. In diesem Fall addiert man die Männer einer jeden Waffengattung zusammen und dann rechnet wie einfach wie in Folge beschrieben weiter. Die beteiligten Fraktionen müssen sich jedoch auf einen gemeinsamen Heerführer einigen, welcher dann den Basiswert des Strategischen Stärke (ST) vorgibt. Pro teilnehmender Fraktion gibt es auf diesen Wert auch einen Bonus, da man zumindest einen eigenen Anführer in den Stab des Heerführers setzt. So kann es aber auch zu Differenzen und somit zu einem entsprechenden Malus auf die Strategische Stärke (ST) geben.

Der einzige Unterschied ist bei der Berechnung der Verluste, denn da wird das Aufgebot einer jeden Fraktion getrennt berechnet.

Ein Sonderfall wäre es, wenn zB. eine Armee eine Reichsstadt belagert und eine andere Fraktion der Stadt zu Hilfe eilt. Dann wird zuerst die Schlacht zwischen den Armeen ausgespielt und erst danach kann die Belagerungsarmee, die Stadt angreifen. Es gibt diverse Modifikatoren, die der Belagerungsarmee das Leben im Kampf gegen die andere Armee schwerer machen, denn klarerweise mischt sich die Reichsstadt auch ein und übt Druck aus.

Auswertung und Übersicht über die Armeen

Nach jedem Spiel erfährt man in der Auswertung über den aktuellen Zustand der eigenen, bereits versammelten Armeen und mögliche Auswirkungen durch die Mobilisierung. In der Spielauswertung erhält man unter Umständen zusätzlich zu dem was man direkt am spiel herausfinden konnte, auch Informationen über Standorte, Größe und Bewegungen, Gefechte von Armeen anderer Fraktionen. Die Wahrscheinlichkeit das man zB. erfährt das eine Armee an der Grenze zum eigenen Fraktionsgebiet lauert ist natürlich sehr viel höher, wenn man Grenz- oder Beobachtungsposten errichtet hat.

Truppenbewegung

Bereits zu Spielbeginn bestehende Armeen, können via Intime Post in Marsch gesetzt und in andere Fraktionsgebiete bewegt werden. Truppenbewegungen innerhalb des eigenen Fraktionsgebietes ist Sache des Rollenspiels. Bei einem Truppentransport via Schiff, ist dieses daraufhin für zB. Warentransport nicht mehr nutzbar sein und es gilt die für jeden Schiffstyp vorgegebene maximale Beladung:

Truppen Frachtraum
1 Banner Fußtruppen 2 EH Frachtraum
1 Banner Reiterei 4 EH Frachtraum

Truppenerhalt

Um die Anzahl an Haustruppen bzw. Stadtwache aufrecht erhalten zu können, wird ein steter Nachschub benötigt. Dafür gibt es die Handelsware „Waffen & Rüstungen“. Man braucht pro Spiel genügend „Waffen & Rüstungen“ um alle Soldaten versorgen zu können, damit sie am nächsten Spiel auch verfügbar bleiben. Eine Reiterei, unabhängig ob Schwere oder Leichte, benötigt zusätzlich die Handelsware „Reitpferde“.

Waffengattung Erhalt
Soldaten 1EH „Waffen und Rüstungen“ pro 300 Mann
Reiterei 1EH „Reitpferde“ pro 50 Reittiere

Sofern man unter 300 Mann hat, werden keine „Waffen und Rüstungen“ und bei der Reiterei unter 50 Tieren kein „Reitpferde“ gebraucht, da die Menge wirtschaftlich nicht relevant wäre.

Die Gemeinen (Freie, Unfreie und Beisassen), die Bürgerwehr und die Lanzen erzeugen keinen benötigten Truppenunterhalt, da sie sich selbst mit Waffen und Ausrüstung versorgen müssen.

Ausgleich von Verlusten

Jede Schlacht, unabhängig ob man siegreich war oder nicht, bringt Verluste mit sich. Diese müssen natürlich ausgeglichen werden.

Die Truppenstärke erholt sich bei jedem Spiel um 25% aller dauerhaft verlorenen Truppen, bis sie wieder auf den durch den Hintergrund und den erbauten Unterkünften vorgegebenen Höchstwert ist. Verletzte Truppen sind nur über ein Spiel hinweg nicht verfügbar.

Die Schlacht

Treffen zwei Armeen aufeinander bzw. eine Armee auf eine Reichsstadt oder ein anderes Gebäude und zumindest eine Seite hat die Order anzugreifen, dann kommt es unweigerlich zu einer wohl blutigen Schlacht. Dies kann sowohl auf einem Spiel, als auch zwischen zwei Spielen passieren. In der Regel zählt eine Seite als der Aggressor (Angreifer) und die andere als Verteidiger.

Wie eine Schlacht abläuft, was passiert, ihr Ausgang und die Auswirkungen auf die Fraktionen, ist prinzipiell ein SL-Entscheid. Natürlich berücksichtigen wir dabei die vorhandenen Informationen und getroffenen Entscheidungen der beteiligten Fraktionen (strategische Planungen).

Um bei der Planung der Fraktionen eine ungefähre Übersicht zu haben, wo jede Fraktion militärisch steht und deren „Stärke, benutzen wir ein sehr einfaches Punktesystem. Es ist nicht unbedingt notwendig es auswendig zu lernen, aber gerade für militärische Rollen zahlt es sich aus, das System zumindest zu verstehen.

Elasura-Schlachtsystem

Das Schlachtsystem muss man nicht kenn oder verstehen. Es ist rein aus dem Grund entstanden, da wir den Ausgang von Schlachten so fair wie nur möglich gestalten wollten. Daher haben wir das standardisiert und diese „Regelwerk“ geschrieben. Grundlage ist ein Schlachtsystem das von einem Fan für GURPS erstellt wurde.

Wie in allen anderen Bereichen gilt auch hier: Gutes und kreatives Rollenspiel hebelt sämtliche Spielmechaniken und Vorgaben aus :)

Wir haben ein Excel-Sheet erstellt, welches euch (und uns) die ganze Denk- und Rechenarbeit bezüglich der Schlachten abnimmt. Hier könnt es euch hier herunterladen: FOLGT

Sofern nicht anders angegeben, sind alle Modifikatoren, Boni und Mali kumulativ.

Truppenstärke (TS)

Die Truppenstärke gibt einen durchschnittlichen Wert für Typ, der Ausstattung und dem Ausbildungsgrad eines einzelnen Soldaten an. Durch multiplizieren der angegebenen Truppenstärke mit der Anzahl der Männer aus der jeweiligen Waffengattung, erhält man die Gesamtstärke pro Waffengattung. Addiert man die Summen aller Waffengattungen, hat man die Gesamtstärke des Heeres.

Die Truppenstärke des Kontingents von „Besondere Truppen“, sofern im Aufgebot dabei, wird gesondert gerechnet und mit dem Faktor 1,5 multipliziert und abgerundet. Danach kann es zur Gesamtstärke des Heeres hinzugerechnet werden. Dies gilt auch für Soldheere und das Gefolge von Reichsritter, welche jedoch mit dem Faktor 1.2 multipliziert werden.

Alle Soldaten einer Waffengattung sind ähnlich ausgerüstet und ausgebildet. Die Waffengattungen unterscheiden sich nur durch Rüstung, Waffe und deren Mobilität.

Truppenstärke (TS)
Waffengattung Basis TS
Kämpfer (Lehnsbann) 0,5
Schütze (Lehnsbann) 1
Kämpfer (Bürgerwehr) 1
Schütze (Bürgerwehr) 2
Leichte Fußsoldaten (mit Pike) 2
Leichte Fußsoldaten 3
Schwere Fußsoldaten 6
Bogenschützen 5
Leichte Reiterei 6
Schwere Reiterei 9
Reichsritter (Lanzen) 10
Belagerungswaffe (inkl. Besatzung) 25
Beispiel:Haus Greyen sammelt eine kleine Armee mit 120 leichten Fußsoldaten, 30 schweren Fußsoldaten, 60 Bogenschützen, 20 Mann aus der Leichten Reiterei an. Unterstützt werden sie von 100 leichten Fußsoldaten einer Söldnereinheit.

TS = LF(120*3) + SF(30*5) + BS(60*6) + (20*5) + ((100*3)*1.5) = 1420

Truppenmoral (TM)

Die Grundmoral der Armee ergibt sich aus der Art des Konflikts und wird zusätzlich von anderen Faktoren und Ereignissen (siehe Tabelle weiter unten) beeinflusst. Sie gibt zB. die Reaktion der Armee auf Verluste und ein eventuell ungleiches Kräfteverhältnis an.

Kriegsgrund Basis TM
Verteidigung 17
Gerechter Krieg 13
Ungerechter Krieg 9
Grund Mod TM
Armee besteht zu 20%+ aus Truppen des Lehnsbanns (außer Reichsstädte) -2
Eine Brigonsgläubige Armee (50%+ der Truppen) zieht gegen Ungläubige in die Schlacht +1
Der Gegner wurde im Laufe der letzten zwei Spiele bereits besiegt +1
Die Position der eigenen Armee ist dem Gegner bekannt -1
Feindliche Spione wurden erwischt +2
Position der Gegnerarmee ist bekannt +1
Der eigenen Spion wurde entdeckt -1

Strategische Stärke (ST)

Dieser Wert gibt die Strategische Stärke der Armee wieder. Sie basiert auf den Basiswert, welcher durch den Heerführer vorgegeben wird.

Der Heerführer

Jede Armee braucht einen Heerführer. Dessen Fertigkeiten und Erfahrung sind für den erfolgreichen Ausgang einer Schlacht sehr wichtig. In der jeweiligen Fraktionsbeschreibung wird angegeben, ob und über welche Heerführer man verfügt. Wird ein solcher nicht erwähnt, hat man auf jeden Fall genügen Heerführer der Stufe „Normal“. Je nach Stufe des Heerführer, beginnt man mit einem entsprechenden Strategischen Stärke (ST) und es ändert sich auch die Truppenmoral (TM) der Armee.

Stufe Basis ST Mod TM
Kriegsheld 16 +2
Erfahrener Heerführer 14 +1
Reichsritter mit Erfahrung in der Heerführung 12 +1
Normal 10 -
Unfähig 9 -1

Kräfteverhältnis

Der Faktor für das Kräfteverhältnis errechnet sich aus den Truppenstärken. Der höhere Wert wird durch den niedrigeren dividiert. Je höher der Faktor desto größer der Bonus für die ST der zahlenmäßig überlegenen Partei.

Verhältnisfaktor Mod ST
1.2 -
1.2+ bis 1.4 +1
1.4+ bis 1.7 +2
1.7+ bis 2 +3
2+ bis 3 +4
3+ bis 5 +5
5+ bis 7 +6
7+ bis 10 +7
höher als 10 +8

Defensive Position

Sofern eine Seite eindeutig der „Verteidiger“ ist, gibt es zusätzliche Modifikatoren für die ST.

Grund Mod ST
Angreifer attackiert von einer höher gelegenen Position -3
Angreifer näher sich verdeckt (durch Wald, Nachts,…) -1
Angreifer nähert sich bergauf an +1
Angreifer nähert sich steil bergauf an +2
Angreifer nähert sich steil bergauf auf schweren Gelände an +3
¹Angreifer muss über eine schmale Passage (Brücke, Pass,…) +2 bis +8
¹Verteidiger sitzt hinter einer Palisade, Fluß ohne Brücke, Moor,… +3
¹Verteidiger befindet sich in einer unbefestigten Stadt, Motte,… +4
¹Verteidiger befindet sich in einer befestigten Stadt +6
¹Verteidiger befindet sich in einer Festung oder schwerbefestigten Stadt +8

¹ Diese Werte müssen um 2 reduziert werden, wenn der Angreifer Belagerungswaffen hat.
Der tatsächliche Wert eines mit Wertbereich angegebenen Modifikators ist SL-Entscheid

Überlegene Waffengattungen

Eine Armee erhält einen Bonus auf die Strategische Stärke (ST), wenn bestimmte Waffengattungen zumindest im Verhältnis 2:1 überlegen sind. Sollte der Gegner keine vergleichbare Waffengattung besitzen, dann gilt das Verhältnis 5:1. Der Faktor wird immer abgerundet!

Folgende Waffengattungen dürfen berücksichtigt werden:

  • Belagerungswaffen (nur bei Belagerungen)
  • Kavallerie (nur bei Feldschlachten)
  • Bogenschützen
Verhältnis Mod ST
2:1 +1
3:1 +2
5:1 oder besser +3

Die Leichten Fußtruppen können auch mit Piken ausgerüstet werden und sind dadurch bestehen besonders effektiv gegen die Reiterei, aber schwächer im Kampf Mann gegen Mann. Durch ihre Effektivität gegen die Reiterei, können sie die Überlegenheit der Reiterei beeinflussen. Dazu rechnet man die Anzahl der Pikeniere zur eigenen Reiterei hinzu. Natürlich kann man so nicht selbst eine Überlegenheit erzeugen, aber zumindest die Überlegenheit des Gegners verhindern.

Beispiel: Die Armee der Grafschaft Kent hat 50 Reiter (40 Leichte + 10 Schwere) und steht einer Armee gegenüber, welche u.A. 10 Pikeniere und 20 Schwere Reiter hat.

Das Verhältnis ohne Berücksichtigung der Pikeniere wäre 2:1 und die Grafschaft Kent hätte somit einen Bonus von +1 auf doe ST. Durch die 10 Pikeniere, kann die gegnerische Armee jedoch mit 30 Schwere Reiter rechnen (20 + 10 Pikeniere) und das Verhältnis ist somit 1:1 und es gibt keinen Bonus!

Spezielle Umstände

Es gibt eine Reihe von Umständen die Einfluss auf die Armee haben können.

Umstand Mod ST Mod TM
pro teilnehmender Fraktion die nicht den Heerführer stellt +1 -
Teile der Armee haben keinen Gerechten Kriegsgrund - -1
Gegnerischer Überraschungsangriff -5 -
Überraschungsangriff mit Vorwarnung -2 -
Keine Ruhepause vor der Schlacht -3 -
Kein Nachschub -3 -
Nachschubknappheit einer belagerten Stadt oder Festung -2 -
Nachschub nur durch Plünderung -1 -
¹Auf heimischen Boden +2 -
Eine Söldnereinheit ist Teil der Armee +1 -
zusätzliche Boni/Mali -5 bis +5 -

¹ nur bei Feldschlachten; nicht kumulativ zu Defensivboni
Der tatsächliche Wert eines mit Wertbereich angegebenen Modifikators ist SL-Entscheid

Ereignisse

Vor oder gar während einer Schlacht, können Dinge passieren die Einfluss auf die Armee haben können.

Ereignis Mod ST Mod TM Anderes
Gegner überrascht mit einer speziellen Strategie -1 - -
Der Schlachtplan und die Aufstellung wurden verraten! -2 - -
Unstimmigkeiten in der Heerführung -2 -1 -
Ein wichtiger Reichsritter läuft mit einigen Truppen über -2 - weniger Truppen
Ein Soldheer läuft über -4 - weniger Truppen
Ein Soldheer verweigert den Kampf -2 - weniger Truppen
Ein wichtiger Reichsritter wird früh verwundet - -1 -
Der Heerführer wird früh verwundet -2 -3 -
Ein wichtiger Reichsritter stirbt früh - -2 -
Der Heerführer stirbt früh -50% ST -5 -

Schlachtplan

Wenn die Spielleitung im Vorfeld einen schönen, im Idealfall gezeichneten Schlachtplan erhält oder es besonders gute oder schlechte Ideen zur Strategie gibt, kann es die ST durch die Spielleitung von +3 bis -3 verändert werden.

Wir versuchen auf jedem Spiel ein paar vorgefertigte Karten für mögliche Schlachtfelder mitzunehmen und bei Bedarf geben wir diese dann her! Selbst hergestellte sind natürlich gerne gesehen.

Ausgang einer Schlacht

Der Ausgang einer Schlacht wird grundsätzlich gewürfelt, aber letztlich liegt er auch im Ermessen der Spielleitung, die eventuell eine besondere Dramaturgie erzeugen möchte. Als Grundlage der SL-Entscheidung dient aber auch das Ergebnis der Würfel.

Es wird mit von beiden Seiten mit 3W6 auf die Strategische Stärke (ST) gewürfelt.

  • Wer über den Wert würfelt hat den Wurf vergeigt
  • Vergeigt eine Seite den Wurf und die andere nicht, hat diese die Schlacht gewonnen.
  • Wenn beide Seiten gültig würfeln, hat jene Seite gewonnen, deren Differenz zwischen Wurf und ST höher ist
  • Vergeigen beide den Wurf, hat jene Seite gewonnen deren Differenz zwischen Wurf und ST niedriger ist
  • Würfeln beide gleich, ist es ein Unentschieden (siehe Tabelle)
Beispiel #1: Seite A hat eine ST 17 und würfelt 13, Seite B hat eine ST 15 und würfelt 16. Seite B hat den Wurf vergeigt und Seite An gewonnen, da sie gültig gewürfelt hat.

Beispiel #2: Seite A hat eine ST 26 und würfelt 16, Seite B hat eine ST 23 und würfelt 12. Seite A hat eine Differenz von 10 und Seite B von 9. Somit hat Seite A die Schlacht gewonnen.

Beispiel #3: Seite A hat eine ST 15 und würfelt 17, Seite B hat eine ST 17 und würfelt 18. Beide Seiten haben den Wurf vergeigt, aber Seite A hat eine Differenz von 2 und Seite B nur von 1. Somit hat Seite B die Schlacht gewonnen.

Der Sieg einer Schlacht ist die eine Sache, aber unter welchen Umstände diese tatsächlich ausgegangen ist, eine ganz andere. Ausschlaggebend für die Siegbedingungen ist, unabhängig ob der Wurf vergeigt wurde oder nicht, jener Wert beider Seiten, welcher zwischen dem Wurf zur ST liegt. Die Differenz zwischen den beiden gibt die Siegbedingungen vor - wobei zu berücksichtigen ist, ob ein Wert über der ST liegt.

Beispiel #1: Seite A würfelt erfolgreich und ihr fehlen 4 Punkte zur ST, Seite B ebenfalls und liegt 2 Punkte unter der eigenen ST. Die Differenz, also die Siegbedingung ist 2. In der passenden Tabelle findet man dann die genauen Siegbedingungen zu diesem Wert.

Beispiel #2: Seite A würfelt erfolgreich und ihr fehlen 2 Punkte zur ST, Seite B vergeigt und liegt 3 Punkte über der eigenen ST. Die Differenz, also die Siegbedingung ist 5, da Seite B über der ST liegt. In der passenden Tabelle findet man dann die genauen Siegbedingungen zu diesem Wert.

Sollten irgendwelche Modifikatoren aufgrund einer Defensiven Position angewandt worden sein, muss man je nach Rolle in der Schlacht (Angreifer oder Verteidiger), die Tabellen „B“ oder „C“ nehmen. Ansonsten gilt die Tabelle „A“.

Wurfprobe auf die Truppenmoral

In manchen Fällen muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral gewürfelt werden. Es wird dabei mit 3W6 gewürfelt.

  • Würfelt man über die TM, hat man den Wurf vergeigt und verloren.
  • Würfelt man unter die TM oder genau, hat man gewonnen.

Manchmal gibt es auch eine Strafe auf den Wurf. Dieser Wert wird von der TM abgezogen.

Siegbedingungen

A - Siegbedingungen für eine Feldschlacht
Siegdifferenz Ausgang der Schlacht
0-3 Unklarer Ausgang. Eine Wurfprobe beider Seiten auf die Truppenmoral entscheidet wer die Stellung hält. Liegt die Differenz zwischen Wurf und TM bei 1-4, zieht sich die jeweilige Armee geordnet zurück. Liegt sie bei 5 oder mehr, dann flüchtet die jeweilige Armee panisch (siehe „Panische Flucht“).
4-7 Knapper Sieg! Der Verlierer muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral machen. Ist diese erfolgreich, zieht er sich geordnet zurück, ansonsten flüchtet er panisch (siehe „Panische Flucht“).
8-12 Sieg! Wie oben, aber eine Strafe auf die Truppenmoral von -2.
13-16 Ein klarer Sieg! Wie oben, aber eine Strafe auf die Truppenmoral von -4.
17+ Überragender Sieg! Der Gegner flüchtet panische (siehe „Panische Flucht“).
B - Angreifer gewinnt die Belagerung
Siegdifferenz Ausgang der Schlacht
0-3 Unklarer Ausgang. Der Angreifer hat zwar gewonnen, aber das Ziel wurde nicht eingenommen. Eine weitere Schlacht ist wohl nur eine Frage der Zeit.
4-7 Knapper Sieg! Beide Seiten halten ihre Position, aber der Verteidiger (Verlierer) hat für die nächste Schlacht ein Strafe von -2 auf die Truppenmoral.
8-12 Sieg! Der Verteidiger (Verlierer) muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral machen. Verliert er diese, zieht er sich zurück und gibt die Stellung auf.
13-16 Ein klarer Sieg! Der Angreifer nimmt die Stellung ein. Der Verlierer muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral machen. Gewinnt er diese, zieht er sich geordnet zurück, ansonsten flüchtet er panisch (siehe „Panische Flucht“), oder wenn dies aufgrund der Örtlichkeit nicht möglich ist, dann kapituliert er (=Gefangenschaft).
17+ Überragender Sieg! Der Angreifer nimmt die Stellung ein und kann die wichtigsten anwesenden Personen gefangen nehmen. Der Verlierer muss eine Wurfprobe mit einer Strafe von -2 auf die Truppenmoral machen. Gewinnt er diese, zieht er sich geordnet zurück, ansonsten flüchtet er panisch (siehe „Panische Flucht“), oder wenn dies aufgrund der Örtlichkeit nicht möglich ist, dann kapituliert er (=Gefangenschaft).
C - Verteidiger gewinnt die Belagerung
Siegdifferenz Ausgang der Schlacht
0-3 Unklarer Ausgang. Der Angreifer (Verlierer) wurde zwar zurückgeschlagen, aber hält seine Position und kann erneut angreifen, aber hat dabei aber ein Strafe von -2 auf die Truppenmoral
4-7 Knapper Sieg! Der Angreifer (Verlierer) muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral machen. Verliert er diese, zieht er sich zurück und gibt die Stellung auf.
8-12 Sieg! Wie oben, aber eine Strafe auf die Truppenmoral von -2.
13-16 Ein klarer Sieg! Der Angreifer (Verlierer) wurde zurückgeschlagen und muss eine Wurfprobe auf die Truppenmoral machen. Gewinnt er diese, zieht er sich geordnet zurück, ansonsten flüchtet er panisch (siehe „Panische Flucht“).
17+ Überragender Sieg! Wie oben, aber eine Strafe auf die Truppenmoral von -2.

Panische Flucht

Flüchtet eine Armee in Panik, dann muss für die ganze Armee ein W6 gewürfelt werden. Die gewürfelte Zahl gibt die Anzahl der Zeilen an die man, unabhängig von der Waffengattung, in der Verlusttabelle nach oben rücken muss.

Berechnung der Verluste

Um die Verluste einer Schlacht zu ermitteln, benötigt man erneut die Siegdifferenz der zuvor getätigten Würfe, welche auch schon die Siegbedingung festgelegt hat. Die Verluste errechnet man für jede Waffengattung und beteiligter Fraktion getrennt. In der Tabelle sucht man die Zeile mit der jeweiligen Siegdifferenz - als positive Zahl für den Sieger und als negative für den Verlierer. Sollte man sich als Verteidiger in einer defensiven und geschützten Position (in der Tabelle „Defensivmodifikator auf ST“ jeweils mit „¹ “ gekennzeichnet) befunden haben, kann der angewandte Modifikator zur Siegdifferenz zu addiert werden. Dies ist die Basiszeile und je nach Waffengattung springt man nun eine Zeile rauf oder runter.

Waffengattung Änderung
Lehnsbann (Schütze) 4 Zeilen hinauf
Lehnsbann (Kämpfer), Bürgerwehr (Schütze) 2 Zeilen hinauf
Bogenschützen, Bürgerwehr (Kämpfer) bleibt gleich
Leichte Fußtruppen, Leichte Fußtruppen (Pike) 2 Zeilen hinunter
Leichte Reiterei 2 Zeilen hinunter
Schwere Reiterei, Schwere Fußtruppen 4 Zeilen hinunter
Bei einer panischen Flucht muss man die durch einen W6 erwürfelte Zeilenanzahl zusätzlich nach oben rücken.

In der Zeile steht der Prozentsatz für die Truppen die man verloren hat. Diese sind dann abzurunden und von der jeweiligen Mannstärke der Waffengattung abzuziehen. Die Hälfte aller Verluste sind Todesopfer oder aufgrund ihrer Verletzung nicht mehr Waffenfähige Kämpfer. Verlorene Belagerungswaffen gehen immer in das Eigentum des Siegers über.

Verlusttabelle
Siegdifferenz Verluste Siegdifferenz Verluste
-19 oder weniger (12d+60)% 1, 2 (4d+5)%
-17, -18 (11W6+55)% 3, 4 (4W6)%
-15, -16 (10W6+50)% 5, 6 (3W6)%
-13, -14 (9W6+45)% 7, 8 (2W6+2)%
-11, -12 (8W6+40)% 9, 10 (2W6)%
-9, -10 (7W6+35)% 11, 12 (1W6+2)%
-7, -8 (6W6+30)% 13, 14 (1W6)%
-5, -6 (5W6+25)% 15, 16 (1W6-2)% (1% min.)
-3, -4 (4W6+20)% 17, 18 (1W6-4)% (1% min.)
-1, -2 (4W6+15)% 19 oder mehr keine Verluste
0 (4W6+10)%
elasura/allgemeines/militaersystem.txt · Zuletzt geändert: 2019/06/23 12:12 (Externe Bearbeitung)