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Allgemeines

elasura:allgemeines:wirtschaftssystem

Die von uns „entwickelten“ Spielmechaniken sind ein Spielangebot, keine Spielverpflichtung und niemand ist verpflichtet die nächsten Seiten zu lesen, aber empfehlen dies natürlich. Es ist also ohne Probleme möglich einfach seinen Charakter zu spielen ohne mit dem Wirtschafts- oder Militäraspekt in Berührung zu kommen. Aufgrund des Spieltypus den wir forcieren wollen, sehen wir in den Mechaniken eine Bereicherung des Spiels, indem mehr Spieltiefe geboten und Spielimpulse geschaffen werden können. Sie sollen einen, für alle Teilnehmer gleichen standardisierten Rahmen vorgeben in dem man sich auf nur alle erdenklichen Arten und Weiden agieren kann. Die Spielmechaniken sollen vor allem auch die Darstellbarkeit von Besonderheiten des eigenen Charakters bzw. einer Fraktion erweitern, denn so ist man zB. durch das Wirtschaftssystem nur wirklich reich, wenn man eben viel hat oder ein verschwenderischer oder unfähiger Charakter, kann nun wirklich sein eigenes Vermögen und auch das seiner Fraktion verpulvern – natürlich mit allen Konsequenzen.

Die Spielmechaniken sind kein Regelwerk und sollen niemals dazu führen, dass unsere Veranstaltungen zu einem reinen Planspiel verkommen und das eigentliche Rollenspiel im Hintergrund steht. Gutes Rollenspiel, gute Ideen und eigene Impulse stehen natürlich stets über den Spielmechaniken.

Das Wirtschaftssystem

Das Wirtschaftsspiel ist die abstrakte Darstellung von wirtschaftlichen Abläufen und gibt der Spielerschaft die die Möglichkeit, durch eine für alle gleiche Definition von Wirtschaft, Waren und Transport, ihre Fraktion auch wirtschaftlich darzustellen. Es bedeutet aber auch, dass man sich wesentlich mehr Gedanken machen muss, dass man aufgrund von Fehlentscheidungen auch wirtschaftlich Bedrängnis gerät ein politischer Gegner versucht die eigene Wirtschaft zu schwächen.

Es ist uns weder möglich noch von uns gewünscht eine „völlig realistische“ Simulation von wirtschaftlichen Abläufen zu gestalten. So können wir nur eine bestimmte Anzahl von Waren und die Einnahmen/Ausgaben werden abseits von den Spielen werden von der Spielleitung vorgegeben. Natürlich gibt es abseits der berücksichtigten Waren und Handelsabläufe auch jede Menge Kleinhandel innerhalbe einer Fraktion oder mit anderen Fraktionen. Der am Spiel dargestellte Handel und Transport von Waren steht für die Gesamtheit aller Handelsabläufe, welche über ca. ein Jahr hinweg getätigt werden. Dieser Zeitraum ist ungefähr die Zeit, welche zwischen den einzelnen Spielen vergeht.

Was bedeutet "Wirtschaft" eigentlich?

Es bedeutet, dass man zu Beginn eines jeden Spieles einen gewissen Geldbetrag, welcher das Vermögen der eigenen Fraktion darstellt, besitzt. Jede Fraktion hat einen vorgegebenen Pool an Waren die sie besitzen und eine Liste an Waren die sie brauchen. Die benötigten Waren dienen in erster Linie zur Abdeckung der Grundbedürfnisse, damit eine Fraktion ohne Nachteile „funktioniert“. Die vorhandenen Waren mit denen gehandelt werden kann, sind jene die eine Fraktion selbst produziert und / oder nicht selbst verbraucht bzw. von Spiel zu Spiel eingelagert wurden.

Wie man nun an die benötigten Waren kommt, was man mit den eigenen Waren macht und ob man auch Waren welche nicht zur Deckung der Grundversorgung besorgt, ist Teil des Rollenspiels. In der Spielmechanik geregelt ist nur der Transport (inkl. anfallender Abgaben) der Waren vom bzw. in das eigene Fraktionsgebiet. Der Transport gibt anderen Fraktionen wiederum die Möglichkeit die Wirtschaft anderer Fraktionen im Rollenspiel oder im Zuge der Mechanik zu beeinflussen (Diebstahl, Transportembargos,…). Der Gewinn durch den Verkauf von Waren kann natürlich auch Vorteile bringen, da man dann „reicher“ ist und zb. besser bestechen, sichere (teurere) Transporte durchführen oder mehr Haustruppen oder gar Söldner anstellen kann.

Wie wirkt sich die Wirtschaft aus?

Bei jedem Folgespiel wird von der Spielleitung berücksichtigt ob man am Spiel davor den vorgegebenen Warenbedarf abdecken konnte, wie viel Geld man erwirtschaftet hat und welche überschüssige Waren eingelagert bleiben bzw. wie diese für irgendetwas (zB. Ausrüsten von Truppen, Bau von Gebäuden) benutzt wurden. Dadurch ergeben sich neue Schwerpunkte, Gegebenheiten, Vorteile, aber auch Nachteile mit denen man in das neue Spiel startet. Wir legen hier keine fix definierten Dinge fest, denn das ist Teil des Rollenspiels und des kreativen Prozesses der Spielleitung. Im Prinzip ist alles möglich, sofern es mit dem was man hat und wie man agiert hat, vereinbar ist. Anhand der folgenden Beispiele sollte das klarer sein:

Beispiel: Grafschaft B entscheidet am Spiele einen neuen Grenzposten zu bauen. Dazu benötigt man natürlich Baumaterial und Geld. Glücklicherweise haben sie genug Baumaterial eingekauft um das Bauvorhaben umzusetzen. Am nächsten Spiel haben sie den Grenzposten und zukünftig wird der Schmuggel durch das eigene Gebiet erschwert und man hat einen Vorteil im Falle einer militärischen Bedrohung.

Kammer für Reichsgut und Handel

Diese nur der Ministeriale (an deren Spitze der Reichskanzler steht) und somit dem Kaiser unterstellte Institution ist die IT Handelsaufsicht und in dieser Funktion für die Kontrolle des gesamten Handels im Reich zuständig. Sie kann, aber muss nicht auf jedem Spiel anwesend sein. Als Handelsaufsicht kann sie auch aktiv im Spiel Partei ergreifen und Transaktionen verbieten, anbieten oder einfordern. Ob man sich daran hält ist eine andere Sache. Jede Fraktion ist der Kammer für Reichsgut und Handel gegenüber zur Buchführung und deren Offenlegung verpflichtet! Die Kammer besitzt auch eine Liste aller legalen Waren, Besitzungen und den Vermögensstand aller offiziellen Fraktionen. Natürlich ist eine solche Übersicht nicht vor Ort, denn das waren ja unzählige Bücher, sondern der anwesende Beamte kann eine Anfrage an die jeweilige Dependance schicken (siehe „Informationssystem“). Die Kammer kann, aber muss nicht Auskunft über die Kreditwürdigkeit einer Fraktion geben. Sie ist aber verpflichtet, Schuldscheine (siehe „Währung“) auf Wunsch zu prüfen und deren Deckung zu beglaubigen.

Einnahmen und Ausgaben

Was wir nicht simulieren sind die Einnahmen und Ausgaben die eine Fraktion zwischen den Spielen erwirtschaftet. Das zu tun wäre zu komplex und ist auch nicht wirklich spielrelevant. Die Höhe des Startvermögens wird von der Spielleitung unter Berücksichtigung der vorangegangenen Spiele und der Entwicklung der Fraktion während dieser Spiele festgelegt. Ausgangsbasis des Startvermögens, welches abstrakt das gesamte Vermögen inkl. Steuererträge, Zölle, Handelserträge, abzüglich der eigenen Steuerabgaben an den Lehnsherren und die Krone, sowie etwaiger Verluste. Das Vermögen also jeweils die Summe von dem was vom Spiel davor übrig blieb, Einnahmen vom Spiel davor die nicht via Schuldschein direkt beglichen wurde und einer errechneten Summe die sich während der Zeit zwischen zwei Spielen „angesammelt“ hat.

Die Währung

Die auf Elasura gängige Währung ist der Kreutzer, welcher in Papierform ausgegeben (siehe Elasura-Wiki). Dieses Papiergeld ist nichts anderes wie Schuldscheine die von der Kammer für Reichsgut und Handel verwaltet werden. Für den Warenhandel, Bauvorhaben und bei größeren Beträgen können auch Schuldscheine oder Gold verwendet werden.

Mehr zu diesem Thema kann man hier finden → Währung

Schuldscheine

Eine Fraktion hat einen gewissen „Kontostand“. Dieser entspricht dem verfügbaren Vermögen in der heimischen Schatzkammer. Um höhere Beträge bezahlen zu können, besteht die Möglichkeit Schuldsteine auszustellen. Es liegt in der Verantwortung einer jeden Fraktion, den Überblick über den „Kontostand“ zu bewahren. Erwähnenswert ist hier vor allem, dass jede Fraktion gegenüber der Kammer für Reichsgut und Handel zur Buchführung und deren Offenlegung verpflichtet ist. Jede Fraktion erhält beim CheckIn ausreichend Blank-Schuldscheine und ein IT-Kassenbuch, dass man verwenden kann.

Schuldscheine die man ausstellt, mindern das Fraktionsvermögen sofort, im Gegenzug erhöht sich das Fraktionsvermögen, wenn man einen Schuldschein erhält. Alle Einnahmen die nicht durch den Erhalt eines Schuldscheines abgedeckt sind, werden sich erst am Folgespiel auf den Vermögensstand der Fraktion auswirken.

Ob ein Schuldschein gedeckt ist, also ob der Aussteller das Bargeld wirklich übergeben konnte, erfährt man spätestens am nächsten Spiel. Es besteht jedoch die Möglichkeit sich die Deckung eines Schuldscheines von der Kammer beglaubigen zu lassen - dies dauert natürlich einige Zeit in Anspruch.

Der Handel

Handelswaren

Die verfügbaren Handelswaren einer Fraktion, deren Menge und Grundwert stehen im (OT-)Fraktionsbogen. Natürlich kann man diese Liste auch in InTime-taugliche Form bringen. Der Eigentümer einer Ware ist immer das Oberhaupt einer Fraktion. Nur er selbst oder ein durch ihn zum Handel legitimierter Vertreter kann mit Waren handeln.

Die Handelswaren werden in Einheiten angegeben. Eine Einheit steht für ein nicht näher definiertes Gewicht bzw. eine Menge. Der Grundwert einer Einheit wird vor dem Spiel bekanntgegeben bzw. steht im Fraktionsbogen, kann von Spiel zu Spiel schwanken und bezieht sich immer auf den Herstellungspreis. Der im Fraktionsbogen angegebene Standort einer Ware ist für den Transport der Ware wichtig.

Eigenproduktion

Jede Fraktion hat Handelswaren die selbst produziert werden. Diese werden meist immer zu Spielbeginn in größeren Mengen im Warenlager sein und stellen die im Zeitraum zwischen den Spielen produzierte und nicht aufgebrauchte Menge dar. Jede Warenart die man produziert, benötigt eine entsprechende, Warenspezifische Infrastruktur und die jeweiligen Produktionsstätten.

Die Warenarten „Baumaterial“, „Gebäudeausstattung“ und „Nahrungsmittel“ werden von jeder Fraktion mit eigenem Fraktionsgebiet produziert. Es kann jedoch sein, dass die produzierte Menge nicht den Grundbedarf abdeckt und eine Fraktion zukaufen muss. Es kann natürlich auch andersrum der Fall sein und man produziert einen Überschuss von diesen drei Warenarten.

Natürlich kann man die Eigenproduktion, sowohl in Menge als auch Art der Waren ausbauen. Dazu muss man entsprechende Gebäude errichten (siehe Gebäude & Besitzungen). Für Bodenschätze muss zuvor eine Exploration durchgeführt werden, welche natürlich ebenfalls einiges an Geld kostet und es ist nicht garantiert, dass man etwas findet. Siehe: Ausbau der Eigenproduktion

Grundbedarf

Jede Fraktion mit eigenem Fraktionsgebiet hat einen Grundbedarf an Handelswaren die abgedeckt werden sollten. Produziert man eine Ware die zum Grundbedarf zählt selbst, wird die produzierte Menge sofort aufgewendet um den Grundbedarf zu decken und man kann nur mit der hoffentlich noch übrigen Warenmenge, Handel treiben.

Produktionsketten

Manche Waren können nicht einfach hergestellt werden, sondern ergeben sich aus der Verarbeitung von einer oder auch mehreren andere Handelswaren. Damit die Produktion aufrecht gehalten werden kann, muss der Bedarf der zur Produktion benötigten Handelswaren gedeckt sein. Sollte dies nicht der Fall sein, so steht die Produktion still und am Folgespiel hat man entsprechend weniger Handelswaren zur Verfügung.

Illegale Waren

Eine jede Ware die aufgrund ihrer Art verboten (zB. Drogen) oder deren Herkunft und Weg nicht mit den Aufzeichnungen der Kammer nachvollziehbar ist (zB. weil gestohlen oder geschmuggelt), zählt bis zur Aufklärung als „illegal“ und sollte unentdeckt bleiben. Die Kammer kann auch in Zusammenarbeit mit der Rechtsverweserei bestimmte Waren bzw. Warenbestände als illegal einstufen und beschlagnahmen.

Kleiner Tipp: Um den Geldfluss aus zwielichtigen Geschäften zu tarnen, könnt ihr auch Handelsverträge mit Waren aufsetzen die es gar nicht gibt. Bedenkt dabei aber, dass der Beamte der Kammer für Reichsgut und Handel eine Warenanstandsanfrage an die jeweilige Dependance schicken kann - spätestens nach der Antwort ist bekannt ob es diese Ware gibt oder nicht und ihr habt ein entsprechendes Problem ;-)

Importwaren

Es können alle Waren importiert werden. Fraktionen die über eine Zugang zum Meer verfügen und einen Hafen haben (siehe: Gebäude & Besitzungen), verfügen zu Spielbeginn zusätzlich zur Eigenproduktion, über eine festgelegte Anzahl an Importware. Importwaren können im Spiel normal gehandelt werden.

Zusätzliche Waren

Es gibt natürlich eine Vielzahl von anderen Waren die nicht in der Liste zu finden sind. Oft sind das Prestigeprodukte (zB. Davoraks Goldkugeln) und Waren deren Abnehmerzahl so klein ist, dass sie wirtschaftlich nicht relevant sind. Natürlich könnt ihr sowas ins Spiel einbringen und damit auch Handel treiben. Einfach die Ware im Handelsvertrag kurz beschreiben und wie eine aufgelistete Ware behandeln. Wer für 1.000 Kreutzer Holzfiguren oder Gemälde kaufen will, soll dies auch unbedingt tun.

Ablauf des Handels

Ein Handel kann wohl auf jede erdenkliche Weise ablaufen: Durch klassischen Tauschhandel, durch Kauf, durch Politik, als Belohnung, durch Erpressung, usw.

Jede Fraktion erhält beim CheckIn einige vorgefertigte Handelsverträge, welche IT von der Kammer für Reichsgut und Handel ausgegeben werden. Natürlich kann man zusätzlich auch eigene Verträge aufsetzen, aber immer nur zusätzlich zu den standardisierten Verträgen, da die Kammer für jeden Großhandel (und diesen stellen wir dar) Bescheid wissen will und man jede Art von Handel melden muss. Ein nicht gemeldeter Handel gilt als Verbrechen gegen die Krone!

Sobald sich die Handelspartner geeinigt haben, muss der Handelsvertrag ausgefüllt,​ von der Kammer bestätigt werden und der Handelszehnt (10% des Warenwertes),​ welcher der Krone bei jedem Handel zusteht, ist an die Kammer zu bezahlen. Handelshäuser sind von diesem Handelszehnt befreit, da sie Pauschal eine Abgabe entrichten. Der Handelsvertrag muss bei jeder Art von Handel, also wenn eine Ware den Eigentümer wechselt, ausgefüllt werden. Als Handelspreis muss dann entweder eine „0 kr“ oder zB. „​Schenkung“​ angegeben werden. Optional kann man bei der Bestätigung durch die Kammer auch gleich der Transport angemeldet werden (siehe Warentransport). Wird nur der Handel gemeldet, verbleibt die Handelsware am aktuellen Standort und nur die Eigentumsverhältnisse haben sich geändert. Sollte die Kammer nicht bespielt sein, dann übernimmt die Spielleitung diese Funktionen.

Zwischen den Handelspartnern vereinbarte Sonderkonditionen, also besonders solche Dinge die für die Spielleitung wichtig sind und berücksichtigt werden sollen, muss man gemeinsam mit dem Handelspartner ein zusätzliches IT-Dokument aufsetzen. Idealerweise auf die Rückseite des Handelsvertrages. So sollte zB. angeführt werden, wenn der Warentransport eskortiert wird und wie viele Haustruppen daran beteiligt sind.

Handel mit Illegalen Waren

Natürlich wird man den Handel mit illegalen waren nicht der Kammer melden - man kann schon, aber es wäre ziemlich dumm. Der Handel mit illegalen Waren und deren Transport muss direkt bei der Spielleitung gemeldet werden. Um das zu beschleunigen und damit die Spielleutung die Übersicht über den Warenverkehr behält, gibt es OT-Handelsverträge speziell für illegale Waren. Diese erhaltet ihr ebenfalls beim CheckIn.

Warenarten

Die Handelswaren stellen die gängigen Güter dar, welche in großen Mengen gehandelt werden. Manche Handelswaren umfassen nicht nur ein spezifisches Produkt sondern eine ganze Produktgruppe - „Nahrung“ beinhaltet zB. Fisch, Fleisch, Gemüse, Obst, Milch, Dünnbier,…

Eine „Einheit“ entspricht nicht zb. nur einer Wagenladung, sondern der Gesamtmenge der Waren, welche im Zeitraum zwischen zwei Spielen gehandelt/transportiert wird. Diese Unterteilung macht Sinn, da alle Mechaniken dahingehend ausbalanciert wurden, es weniger kompliziert ist und die als „Einheit“ angegebenen Waren auch solche Ware sind, die eine Fraktion wohl ungern in „private“ Hände geben würde oder deren Handel von der Kammer reglementiert wird.

Die angegebenen Mengen beziehen sich stets auf ein Jahr bzw. den Zeitraum zwischen zwei Spielen.

Warenart Wert (1EH) Beschreibung Produktion benötigt
Blauer Traum 64.000 kr Illegal! Versorgt ca. 100 Abhängige 2 EH Blaumoos
Blaumoos 15.000 kr Illegal! -
Baumaterial 235.000 kr Baumaterial aus Holz, Stein, Metalle,… 1 EH Erz
Edelsteine 700.000 kr 1 EH sind ca. 250gr -
Erz 180.000 kr ca. 1to, zb. Eisen, Kupfer, Bronze -
Gebäudeausstattung 305.000 kr Hausrat und Einrichtung 1 EH Baumaterial
Gold 1.225.000 kr 1 EH sind ca. 50kg -
Stoffwaren 600.000 kr 1 EH sind ca. 1to -
Nahrungsmittel 1.600.000 kr versorgt viele Einwohner mit Nahrung. Ohne „Kornspeicher“ nicht lagerbar! -
Salz 1.200.000 kr 1 EH sind ca. 3to -
Schmuck 4.300.000 kr reicht für 500 EW je 1 EH Edelsteine, Gold, Silber
Silber 1.300.000 kr 1 EH sind ca. 100kg -
Reitpferde 350.000 kr 1 EH versorgt 50 berittene Soldaten -
Waffen & Rüstung 400.000 kr 1 EH versorgt 300 Soldaten 1 EH Erz
Wein 2.800.000 kr reicht für 4.000 EW -
Zucker 480.000 kr 1EH ca. 1to. Ohne „Zuckerspeicher“ nicht lagerbar! -
Reine Importwaren
Warenart Wert (1EH) Beschreibung
Feine Gewürze 3.100.000 kr 1EH sind ca. 20kg
Tabak 4.100.000 kr 1EH sind ca. 3to

Gebäude & Besitzungen

Im Zuge des Rollenspiels kommt man immer wieder an den Punkt wo man entscheidet zb. eine neue Kaserne oder eine Schule zu bauen, die Grenzen zu befestigen oder ein Schiff kaufen möchte. Bisher gab es immer das Problem, dass man das einfach ohne Aufwand getan hat. Wir gehen nun den Weg, dass man natürlich jede Art von Gebäude mit jedem erdenklichen Verwendungszweck bauen kann, aber dafür das Baumaterial heranschaffen und die Baukosten decken muss. Wir geben keine Gebäudearten vor und man kann bauen was man will und den gewünschten Zweck mit der Spielleitung absprechen. Man kann natürlich auch vorhandene Gebäude erweitern. Dies scheint dann im Fraktionsbogen auf. Wenn zB. für den Hafen eine Hafenkette errichtet wird, dann steht dies in der jeweiligen Gebäudebeschreibung.

Es kann auch mit Gebäuden und Besitzungen gehandelt werden oder man kann sie zB. als Sicherheit einsetzen. Dazu müsst ihr einfach einen entsprechenden IT-Vertrag aufsetzen.

Wie baue ich?

Ein Weg einen Bau einzuleiten, ist ein kurzer IT Brief mit der Beschreibung des Bauvorhabens (=Gebäudetyp) an den heimischen Baumeister. Die grundsätzlich möglichen Gebäudetypen findet ihr hier: Gebäude.
Solltet ihr Sonderwünsche haben, dann gebt der Spielleitung einfach Bescheid und falls möglich / sinnvoll, nehmen wir euer Wunschgebäude in die Liste auf.

Das in Auftrag gegebene Bauvorhaben ist am nächsten Spiel beendet und das Gebäude erfüllt bereits seine Bestimmung. Natürlich hat jede Fraktion die Möglichkeit neue Gebäude zu errichten!

Bau von Gebäuden auf fremden Fraktionsgebiet

Jede Fraktion kann Gebäude im Gebiet anderer Fraktionen errichten, vorausgesetzt sie haben die Erlaubnis dazu verhandelt, gekauft oder sonst wie erhalten. Was eine Fraktion dafür verlangt (zB. Grundstückspreis) ist im Spiel zu klären. Die eigentliche Errichtung läuft dann wie oben beschrieben ab.

Baukosten eines Gebäudes

Jedes Gebäude kostet natürlich! Diese Kosten teilen sich in 3 Bereiche auf:

  • Kosten für die Arbeit, Planung, Grund,…
  • Baumaterial
  • Ausstattung

Für das Baumaterial und die Ausstattung muss die entsprechende Menge an Einheiten der Handelswaren (Baumaterial,Gebäudeausstattung) vorhanden sein bzw. herangeschafft werden. Die Kosten für die Arbeit ist in Kreutzer via Schuldschein zu entrichten. Sofern man nicht auf seinem Lehnsgebiet oder auf einem Grund den man bereits besitzt baut, muss natürlich auch das Grundstück erworben werden.

Grundstück Preis pro m²
Abgelegen 160 kr
Umland 800 kr
Dorf/Stadtnähe 1.500 kr
Stadt 6.000 kr

Ausbau der Eigenproduktion

Es ist möglich, dass eigene Produktionsvolumen (EH) einer bestimmten Handelsware zu steigern oder sogar neue Handelswaren zu produzieren. Für jede Handelsware die man produziert benötigt man eine notwendige, sehr teure Infrastruktur. Zu Spielbeginn verfügt man bereits über die Infrastruktur für die fraktionsspezifischen Handelswaren und jene die man auf Spielen schon errichtet hat. Für jede zusätzliche, noch nicht produzierte Handelsware muss man diese Infrastruktur erst bauen.

Die Infrastruktur ist die Verwaltung, Lagerfläche, usw. einer Handelsware und ermöglicht die Produktion von 2 EH der gewünschten Handelsware. Für alle weiteren 2 EH einer Handelsware die man produzieren möchte, benötigt man dann noch die eigentlichen Produktionsstätten, welche ebenfalls erbaut werden müssen. Natürlich kann man durch den Bau von weiteren Produktionsstätten die Produktion von Handelswaren, welche man bereits produziert auch erweitern.

Für den Abbau von Bodenschätzen (Gold, Silber, Edelsteine) und Erz, muss zuvor ein Explorationsgebäudes an einer selbst wählbaren Stelle errichtet werden. Nur so kann man feststellen ob sich ein Abbau überhaupt auszahlt. Am Spiel nach jenem an dem der Bauauftrag erteilt wurde, erfahrt man der Spielleitung ob an der Stelle des Explorationsgebäudes ein Abbau sinnvoll ist. Danach kann die jeweilige Infrastruktur und die Produktionsstätten errichtet werden. Sollte man einen Bodenschatz bereits abbauen und man nur die Produktion steigern wollen, dann reicht der Bau neuer Produktionsstätten. Bei Bodenschätzen kann die Produktion pro errichteter Produktionsstätte auch weit über den ansonsten gültigen 2 EH liegen, aber man muss pro sinnvollen, durch die Exploration gefundenen Abbaugebiet eine Produktionsstätte errichten.

Gebäude Materialkosten Arbeitskosten
Produktion: Infrastruktur 25 EH Baumaterial,
7 EH Gebäudeausstattung
4.500.000 kr
Produktion: Produktionsstätte 8 EH Baumaterial,
3 EH Gebäudeausstattung
1.100.00 kr
Produktion: Exploration 3 EH Baumaterial,
1 EH Gebäudeausstattung
350.000 kr

Straßenbau

Manchmal macht es als Fraktion Sinn, eine Reichsstraße zu bauen. Der Bau selbst findet in der Regel durch Fronarbeit statt, aber das höhere Personal (Planung, Aufsicht, usw.) muss natürlich bezahlt werden. Hinzu kommen noch die Materialkosten, welche durch Bereitstellung von der erforderlichen Menge an Baumaterial gedeckt werden. Reichsstraßen sind in der Regel gepflastert und 4m breit.

Straßenbau pro 150m Materialkosten Arbeitskosten
im Flachland 2 EH Baumaterial 64.500 kr
im Hügelland 3 EH Baumaterial 64.500 kr
im Mittelgebirge 4 EH Baumaterial 64.500 kr
im Hochgebirge 7 EH Baumaterial 64.500 kr

Häfen & Schiffsbau

Durch einen Hafen können größere Mengen an Waren in das Fraktionsgebiet importiert und auch exportiert (diese Möglichkeit erhöht automatisch das Startvermögen) werden. Ein Hafen wird auch benötigt um Truppen verschiffen zu können. Der Bau eines Hafens setzt natürlich einen Zugang zum Meer voraus. Die Dimensionen und die Funktionalität eines Hafens kann selbst im Bauvorhaben festgelegt werden. Handelshäuser können in Reichsstädten oder anderen Fraktionsgebieten ebenfalls Häfen errichten bzw. an vorhandene anbauen. Um Schiffe bauen zu können, benötigt man eine Werft (Hafenanlage: Werft ) und natürlich einen fertigen Hafen (Hafenanlage). Der Baupreis und die benötigten Materialien sind in der Gebäudeliste zu finden. Ein Schiff muss so wie ein Bauauftrag für ein Gebäude über die IT Post in Auftrag gegeben werden und ist erst am Folgespiel fertig gebaut und somit verfügbar.

Eine einfache Hafenanlage (Hafenanlage) hat einen Pier für Handelsschiffe und ermöglicht so den Import von 1 EH einer frei wählbaren Handelsware. Truppen können verschifft werden. Pro zusätzlichen Pier (Hafenanlage: Zusätzlicher Pier), kann zusätzlich 1 EH einer frei wählbaren Handelsware importiert werden. Bereits vorhandene Häfen seht ihr in der Karte.

Gebäude Materialkosten Arbeitskosten
Hafenanlage 15 EH Baumaterial,
5 EH Gebäudeausstattung
2.200.000 kr
Hafenanlage: Zusätzlicher Pier 5 EH Baumaterial,
2 EH Gebäudeausstattung
750.000 kr
Hafenanlage: Werft 17 EH Baumaterial,
5 EH Gebäudeausstattung
2.500.000 kr

Der Warentransport

Da eine Handelsware nicht von A nach B gezaubert werden kann, wird auch der Transport der Waren simuliert. Dieser findet zeitlich zwischen den Spielen statt und wird zB. von einer großen Zahl an Fuhrwerken über einen längeren Zeitraum durchgeführt. Es kann jede Handelsware die man selbst besitzt oder auf die man Zugriff hat, transportiert werden. Ein Transport ist also unabhängig vom Handel. Die Kammer für Reichsgut und Handel fordert, dass jeder Transport gemeldet wird. Sie verwaltet auch die Einhebung und Verteilung der Kosten und der fälligen Zölle.

Die Transportroute wird wie bei einem Brettspiel festgelegt und der Transport passiert immer nur von einem Fraktionsgebiet zu einem anderen, wobei ein Transport auch über das Fraktionsgebiet einer am Handel unbeteiligten Partei führen kann. Grundlage für die Auswahl der Transportroute ist die Transportkarte. Natürlich kann bei jedem Transport auch etwas passieren - entweder durch andere Fraktionen / Spieler oder durch SL-Entscheid. Im Zuge der Auswertung des Spieles, erhält jede Fraktion eine Übersicht aller entdeckten Warentransporte durch ihr Gebiet. Ob ein Warentransport aufscheint, ist ein SL-Entscheid und vor allem den erbauten Gebäuden (zB. Grenzposten) ab. Vor jedem Spiel erhaltet ihr eine Übersicht über die Transporte des vorangegangenen Spieles, ob diese erfolgreich waren oder was mit euren Waren passiert ist.

Ablauf eines Transportes

Der Transport wird „gestartet“, sobald man den Transport mittels ausgefüllten(!) Transportschein und den bereits kalkulierten und im Transportschein notierten Kosten, bei der Kammer für Reichsgut und Handel anmeldet und dort alle anfallende Kosten begleicht. Die Kammer kann die Daten auf dem Transportschein und die Besitzverhältnisse nach eigenem Ermessen prüfen, sobald der Transportschein abgestempelt ist, ist die Ware „unterwegs“ und nicht mehr verfügbar. Waren die zwar verkauft, aber nach Spielende nicht transportiert wurden, scheinen am Fraktionsbogen der Fraktion auf dessen Gebiet sich die Waren befindet auf („Abholbereite Waren“). Bedenkt bitte, dass solange eine Ware in einem anderen Fraktionsgebiet lagert und diese Fraktion darüber bescheid weiß, diese Fraktion vollen Zugriff darauf hat! Die Blanko-Transportscheine erhaltet ihr beim CheckIn.

Transportkosten (Landweg)

Die Kosten für einen Transport setzen sich aus den Grundkosten für den eigentlichen Transport (Karren, Fuhrwerker, Vieh, Futter,…) und möglicher Zölle zusammen. Die gesamte Zollschuld und die Transportkosten sind mittels Schuldschein an die Kammer für Reichsgut und Handel zu entrichten. Die Transportkosten zählen immer für jede Provinz (=Grafschaft) die ein Transport passiert - also zumindest die Start- und Zielprovinz. Dies Transportkosten können auch je nach Landschaftstyp und Straßenverhältnisse variieren.

Zölle werden auch auf Basis des Warenwertes berechnet und sind immer nur dann fällig, wenn der Transport ein Fraktionsgebiet vollständig „durchquert“. Startet oder endet ein Transport in einer Reichsstadt, dann muss für das Fraktionsgebiet in dem die Reichsstadt liegt, ebenfalls Zoll abgeführt werden!

Handelshäuser müssen bei einem Transport durch ein Fraktionsgebiet in dem sie eine Niederlassung besitzen, keinen Zoll bezahlen.

Beispiel zur Berechnung der Transportkosten → transport_beispiel.pdf

Strassen & Geländeformen

Die Grundkosten eines Transportes ergeben sich aus der Form wie transportiert wird. Kann ein Transport über eine Reichsstraße geführt werden, dann ist dieser erheblich günstiger, als wenn über unbefestigte Wege transportiert werden muss. Unabhängig davon hat das Gelände auch einen großen Einfluss auf die Kosten. Je steiler und unpassierbarer es wird, desto mehr Zugvieh, Personal usw. müssen eingesetzt werden.

Jedes Fraktionsgebiet hat vorgegeben ob es über eine Reichsstraße verfügt und eine definierte Geländeform. Dabei ist es unabhängig wie die Straße lt. Karte verläuft oder ob das ganze gebiet ein Gebirge ist oder nur ein kleiner Teil. Die erhöhten oder verminderten Transportkosten gelten also für das ganze Fraktionsgebiet.

Transportkosten Beschreibung
Basis-Transportkosten 10% des Warenwertes pro durchquerter Provinz, unabhängig vom Gelände
Transport auf Wegen/Strassen +/- 0% der Basis-Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Transport auf Reichsstraßen -20% der Basis-Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Transport auf Flüssen -30% der Basis-Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Gelände Auf-/Abschlag Beschreibung
Transport „Flachland“ +/- 0% der Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Transport „Hügelland“ +20% der Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Transport „Mittelgebirge“ +50% der Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Transport „Hochgebirge“ +100% der Transportkosten durch die jeweilige Provinz
Zoll & Abgaben Beschreibung
Zoll 10% des Warenwertes pro durchquerter Provinz; Transport über Flüsse ist zollfrei!

Transport über Flüsse

Führt ein befahrbares Flusssystem durch ein Gebiet, kann dieses Flusssystem zum Transport genutzt werden. Auch ein Wechsel von Landweg zum Flussweg und retour ist während eines Transportes möglich.

Der Flussweg ist meist sicherer als der Landweg und es fallen gemäß Reichsordnung keine Zölle an. Natürlich entstehen auch Kosten, welche ihr in der Tabelle zu den Transportkosten findet. Welche Regionen/Grafschaften durch Flusssysteme verbunden sind, seht ihr in der Karte.

Ein Fluss kann aber durch Flusssperren (zB. Kette oder Schleusen) unterbrochen sein - dann ist dieser Transportweg dennoch möglich, aber die Ware wird ihr Ziel wohl nicht erreichen. Man wird erst im Zuge der Auswertung darüber informiert, dass der Weg blockiert war. Es ist nicht bekannt wo es überall Flusssperren gibt! Sollte der Bau einer Flusssperre am selben Spiel in Auftrag gegeben werden, wie ein Transport via Fluss angemeldet wird, dann wirkt sich die Sperre auf jeden Fall auf den Transport aus.

Transport mit dem Schiff

Der relativ sichere Transport mit dem Schiff erfolgt nur von Hafen zu Hafen und setzt voraus, dass die Fraktion, welche transportieren möchte, ein Schiff besitzt und das jeweils der Start- und Zielhafen im Gebiet einer Fraktion liegt, die den Handel mit der eigenen Fraktion zulässt. Die Anmeldung erfolgt ebenfalls wie ein herkömmlicher Transport.

Kosten (Seeweg)

Wie bei einem Transport über den Landweg, fallen bei einem Schiffstransport diverse Kosten an, welche an die Kammer für Reichsgut und Handel zu entrichten sind. Es fallen fällt kein Zoll an. Ein Schiff hat relativ hohe Betriebskosten (Instandhaltungskosten, Gehälter und Proviant) pro Tag. Ein Schiff ist pro Transport zumindest 3 Tage unterwegs, da jeweils ein Tag zum Be- bzw. Entladen benötigt wird. Wie bei jedem Transport sind die Waren und beim Seetransport auch das Schiff nach der Anmeldung des Transportes nicht mehr verfügbar.

Natürlich besteht auch die Gefahr der Piraterie, welche aber sehr viel geringer ist als bei der Wegelagerei.

Schiff Frachtraum Kosten pro Tag Schiffswert
Kogge 10 EH 210.000 kr 8.400.000 kr
Karavelle 16 EH 320.000 kr 14.700.000 kr

Warenschmuggel

Da manche Waren als illegal eingestuft sind oder ein normaler Transport der Waren aus welchen Gründen auch immer vermieden werden muss, kann eine Ware auch geschmuggelt werden. Es können nur bestimmte Einzelpersonen oder Fraktionen schmuggeln und diese werden das sicher nicht öffentlich bewerben. Ein Schmuggeltransport ist von der Fraktion bei der Spielleitung anzumelden, welche den Schmuggel durchführt. Die Grundkosten (Bestechungsgelder, Viehfutter,..) eines Schmuggels, welche 10% des Warenwertes betragen, müssen in Form eines Schuldscheines sofort an die Spielleitung ausbezahlt werden. Man kann auch freiwillig mehr bezahlen (in 5% Schritten), entsprechend erhöht sich die Erfolgschance für den Schmuggel. Was die Schmuggelorganisation tatsächlich vom Auftraggeber verlangt, ist deren Angelegenheit.

Risiko eines Schmuggels

Ein Schmuggel kann natürlich ziemlich in die Hose gehen. Rechtschaffende Fraktionen werden eventuell Maßnahmen gegen den Schmuggel durch ihr Fraktionsgebiet und auch die Obrigkeit des Reiches kann und wird gegen Schmuggel vorgehen. Ein Schmuggeltransport kann natürlich auch von Wegelagerei betroffen sein - es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einem herkömmlichen Transport.

Wegelagerei

Es ist für Fraktionen möglich, den Transport (sowohl über den See- als auch Landweg) als auch einen Schmuggeltransport einer andere oder auch der eigenen Fraktion auszurauben oder zu sabotieren. Man kann dies selbst machen oder über eine Dritte Fraktion, die man damit beauftragt.

Wer ein solch furchtbares Verbrechen verüben möchte, muss einfach nur zur Spielleitung gehen und folgende Details für den Zieltransport angeben:

  • Start- und Zielpunkt des Transportes (Fraktionsgebiet)
  • Aktuellen Besitzer der Ware
  • Route (durch welche Fraktionsgebiete der Transport geht)
  • Warenart und -Menge

Ein Überfall kostet 5% des Warenwertes und der Betrag ist sofort als Schuldschein bei der Spielleitung zu begleichen. Diese Kosten decken Bestechungen, Materialaufwand, Informationsbeschaffung und den Sold für das Vorhaben ab. Man kann auch freiwillig mehr bezahlen (in 5% Schritten), entsprechend erhöht sich die Erfolgschance für den Überfall.

Den Erfolg ob ein Transport erfolgreich ausgeraubt wurde, legt die Spielleitung fest. Dabei berücksichtigen wir natürlich diverse Faktoren - so wird eine alteingesessene Verbrecherorganisation das eher hinbekommen als ein Adelshaus. Auf jeden Fall gibt es auch die Möglichkeit, dass jemand man durch Zeugen, Gerüchte, usw. erfährt wer den Transport ausgeraubt. die gestohlene Ware wechselt natürlich in den Besitz jener Fraktion die den Überfall begangen hat.

Handelshäuser

Handelshäuser besitzen kein eigenes Fraktionsgebiet, aber sie dürfen in jedem Fraktionsgebiet Niederlassungen errichten, sofern es die Fraktion ihnen gestattet. Es liegt am eigenen Verhandlungsgeschick gegenüber der Fraktion, ob die sich dort ein weiteres Handelshaus niederlassen darf oder nicht. Je mehr Niederlassungen ein Handelshaus hat, desto mehr Handelskontrolle können sie ausüben, die Transporte werden billiger und das Vermögen wird von Spiel zu Spiel mehr.

Handelshäuser müssen bei einem Transport durch ein Fraktionsgebiet in dem sie eine Niederlassung besitzen, keinen Zoll bezahlen. Auch das Stapelrecht ist für Handelshäuser nicht gültig und außerdem sind sie vom Handelszehnt befreit, da sie diesen Pauschal an die Krone zahlen.

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elasura/allgemeines/wirtschaftssystem.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/29 19:32 (Externe Bearbeitung)